Główny Tydzień Małych Firm Brianna Wu kontra armia trolli Gamergate

Brianna Wu kontra armia trolli Gamergate

Twój Horoskop Na Jutro

Dlaczego ktoś miałby chcieć zabić Briannę Wu?

Ze wszystkich miejsc w Arisii. To konwencja fantasy i science-fiction, festiwal udawania. Tłum w hotelu Westin Boston Waterfront w tę śnieżną sobotę w styczniu jest przebrany w kostiumy, kontrkulturę i szalenie różnorodny – androgyniczne pary w dopasowanych strojach, zabawni wojownicy pakujący ciepło w „bezpieczną więź” (beczki są zatkane), zwierzęta z plastikowymi siekierami , ludzie z ogonami - z Wu pośrodku tego wszystkiego, dominująca obecność nawet w tej menażerii.

37-letnia Wu ma 2 metry wzrostu, jest szczupła i chuda („Lubię myśleć, że ma wąski profil ataku” – mówi jej mąż Frank). Ubrana jest dzisiaj w czarne legginsy, minispódniczkę i skórzane buty. Jej długie brązowe włosy są poplamione różowo-czerwonym barwnikiem, a grzywka opada jej na oczy. Wygląda prawie jak postać z anime, a może superbohaterka prosto z Revolution 60 – mobilnej gry typu shoot-'em-up, której akcja rozgrywa się w kosmosie, wydanej latem ubiegłego roku przez niezależne studio deweloperskie Wu, Giant Spacekat.

Niestety, Wu nie ma obecnie dużej przepustowości dostępnej dla Giant Spacekat. Nie od czasu, gdy zeszłej jesieni została zaatakowana przez grupę okrutnych cybertrolli, które zamierzają zrujnować jej karierę, naruszyć jej prywatność, zniszczyć jej reputację i, jak wskazują liczne groźby, ją zabić. Nawet tutaj, w Arisii, wśród jej ludzi, w jej wybranym świecie, Wu nie może być zbyt ostrożna. Jej nazwisko nie pojawia się w drukowanym programie, a ochrona towarzyszy jej wszędzie.

Podróż Wu była długa, ciężka i często samotna. Przedsiębiorczość była jej zbawieniem, jej przepustką do stworzonego przez siebie świata, miejsca, w którym może żyć, pracować i bawić się, nieskrępowana i nieskrępowana. To właśnie ten świat zniszczyłyby trolle, gdyby mogły. Tego właśnie broni Wu – nie tylko słowami, ale także poprzez budowanie biznesu.

Wu wypuściła Giant Spacekat ze swojego domu w pobliżu Bostonu w 2011 roku, aby udowodnić, że od lat stara się wypracować punkt widzenia, zarówno w mediach społecznościowych, gdzie jest głośna i aktywna, jak i osobiście na konferencjach takich jak ta, gdzie jej panele obejmują dziś: Płeć i gry” oraz „Czy prawdziwy świat należy do gier?” Często mylono ją z feministyczną krzyżówką (stąd ten lekceważący tag online, który zdobyła: SJW, dla Wojownika Sprawiedliwości Społecznej). Chociaż prawdą jest, że uczynienie świata lepszym miejscem ma duże znaczenie dla Wu, nie jest to jej główna troska. Wu po prostu myśli, że istnieje duży, nierozwinięty rynek gier wideo wypełnionych akcją dla kobiety, przez kobiety, w których występują postacie kobiece, które dają kopa w dupę, a ona chce to wykorzystać. W końcu kobiety i dziewczęta stanowią teraz prawie połowę świata gier i nie wszystkie grają w Candy Crush. – To dobry zakład – upiera się Wu. „To najbardziej oczywisty zakład na całym świecie”. Jeśli giganci z branży gier wideo wartej 21 miliardów dolarów tego nie widzą, jaka jest lepsza okazja dla przedsiębiorcy?

----

Więc dlaczego miałby? ktoś chce ją zabić? Nie ma logicznego wyjaśnienia – nie takiego, które miałoby sens dla każdego członka rasy ludzkiej o dobrej reputacji – ale istnieje łańcuch wydarzeń.

W sierpniu zeszłego roku Zoe Quinn, twórca gier niezależnych, stała się celem okrutnego internetowego tekstu zawierającego 9000 słów, napisanego przez jej byłego chłopaka. W nim oskarżył Quinna o współpracę z recenzentem wpływowego bloga dla graczy. Krytycy Quinna uznali to za jedyne możliwe wytłumaczenie skromnego sukcesu Depression Quest, darmowej gry, którą Quinn stworzyła, aby pomóc innym, którzy tak jak ona cierpią na depresję.

Na chwilę przed Wielkim Wybuchem mogło dojść do czegoś, co przypomina racjonalną debatę internetową na temat konfliktów interesów w dziennikarstwie graczy. Stąd hashtag sugerujący skandal, który ogarnął cały ten bałagan, Gamergate. Z drugiej strony trudno jest zrozumieć, jak Gamergate kiedykolwiek miał coś wspólnego z etycznym zachowaniem, biorąc pod uwagę, jak szybko przekształcił się w mizoginistyczny wir.

Wypędzona z mieszkania groźbami śmierci na Twitterze i forach internetowych Quinn spędziła ostatnie sześć miesięcy ukrywając się z przyjaciółmi. Inni również zostali wciągnięci w wir Gamergate, w tym krytyk medialny Anita Sarkeesian, twórca Tropy kontra kobiety w grach wideo serial na YouTube, który również zszedł na jakiś czas do podziemia.

Wu nie przyłączył się do walki od razu. Była poza tym zaręczona. Revolution 60 wystartowało w App Store w lipcu, a odpowiedzią było wszystko, na co liczyła Wu i jej mały, kobiecy zespół programistów. Ponad 250 000 osób pobrało darmową wersję w ciągu pierwszych sześciu miesięcy, a wskaźnik sprzedaży pełnej wersji za 5,99 USD przekroczył czterokrotnie średnią w branży, wynoszącą około 2 procent. Revolution 60 zebrał również świetne recenzje w prasie graczy („Nie mam dość tego seksownego szpiegowskiego thrillera science-fiction”, napisał recenzent Kotaku, popularnego bloga o grach, i Pasta magazyn umieścił ją na piątym miejscu na liście najlepszych niezależnych gier wideo 2014 roku). Następna w kolejce: wieloplatformowa wersja na komputery stacjonarne i konsole do gier – Giant Spacekat jest jedyną nadzieją na odzyskanie początkowej inwestycji w wysokości 400 000 USD, zarobienie zysku i wyrwanie się z niezależnego getta. W tym celu Revolution 60 niedawno zapewniło sobie upragnione miejsce na Steam Greenlight, potężnym kanale dystrybucji online nowych gier. Widzisz, Wu miała dużo na głowie.

Ale trolle internetowe wciąż atakowały jej przyjaciół, mówi Wu, „a ja byłam zła”. Pewnej wrześniowej nocy w swoim cotygodniowym podkaście Wu wypuściła. „Nie można mieć 30 lat przedstawiania kobiet jako bimbo, obiektów seksualnych, drugich bananów, cukierków do oczu” – powiedziała. „W końcu normalizuje to traktowanie kobiet. I myślę, że w naszej kulturze coś jest naprawdę chore i zepsute”.

Trolle to zauważyły. Najgorsze z tego, co spadło na Wu, nie zostanie tutaj przedrukowane, ale ciekawi mogą to sprawdzić w Internecie. Ostrzegam tylko: jest szokujący, makabryczny, specyficzny i nieprzyzwoity, zawiera wiele odmian morderstwa i gwałtu. „A oto część nocy, w której dzwonię na policję” – napisał Wu o 20.14. 10 października 2014 r. w odpowiedzi na czterominutową cyberzaporę, która zaczęła się od: „Zgadnij, jaka suka? Teraz wiem, gdzie mieszkasz”, kontynuował ujawniając adres domowy Wu, przewidział „twoje okaleczone zwłoki będą jutro na pierwszej stronie Jezebel” i podsumował (niedbale, ale rozumiemy), „nikt nie będzie się przejmował, kiedy umrzesz .

Seks jest powracającym tematem w tego rodzaju atakach, mówi Danielle Citron, profesor prawa na Uniwersytecie Maryland i autorka książki Przestępstwa z nienawiści w cyberprzestrzeni . Kobiety, które stanowią 70 procent ofiar, są dziwkami lub dziwkami lub nie są prawdziwymi kobietami; mężczyźni są drapieżnikami lub pedofilami. „Celem tego nadużycia jest umieszczenie kogoś w destrukcyjnej skrzynce”, mówi Citron, „w celu podważenia jego integralności, poniżenia go”. Zredefiniować ofiarę na podstawie warunków oprawcy „i zasadniczo zniekształcić to, kim ona jest”.

Wu udokumentował około 45 gróźb śmierci, z których ostatnie wystosował zamaskowany bandyta za pośrednictwem YouTube.

Wu i jej mąż uciekli z domu. Byli włóczęgami przez większą część miesiąca, spędzając większość nocy w hotelach i domach przyjaciół, a za dnia wracali do domu do pracy. Od tego czasu Wu udokumentował około 45 gróźb śmierci, ostatnie wygłoszone przez zamaskowanego bandytę za pośrednictwem YouTube na kilka dni przed opublikowaniem tej historii. Zaangażowana jest lokalna policja i FBI, podobnie jak inwestor z Doliny Krzemowej Marc Andreeson, który potwierdził za pośrednictwem rzecznika, że ​​oferuje 10 000 dolarów za informacje prowadzące do wyroku skazującego.

Nikt nie potrafi odpowiedzieć na pytanie, jaka ciemność leży u podstaw Gamergate, ale istnieje kilka prawdopodobnych teorii. Quinn twierdzi, że tak się dzieje, gdy przeoczona, ale mimo to dumna męska subkultura czuje się zagrożona przez główny nurt. Kobiety reprezentują „inwazję na terytorium, na którym czują się całkiem dobrze”, mówi Quinn.

Frank i Brianna też dużo o tym myśleli. Frank zdaje sobie sprawę, że wielu graczy, w tym on sam, było dorastającymi samotnikami. Czuli się niezrozumiani i nie mieli wielu przyjaciół. Dlatego spędzali tak dużo czasu grając w gry wideo. A jeśli tak byłeś jako dziecko, mówi Frank, kiedy dorośniesz, „możesz albo wczuć się w ludzi, którzy są marginalizowani, albo możesz być po prostu przepełniony gniewem”.

„Śmieję się z 90 procent materiałów, które wysyłam” – mówi Brianna. „Ale to 10 procent. Jeśli nie zmienimy kultury, ktoś zginie.

----

Wu został wychowany w Hattiesburgu w stanie Missisipi. Jej ojciec jest wyszkolonym w marynarce położnikiem, który założył sieć ośrodków zdrowia dla kobiet. Jej matka ma dyplom z mikrobiologii i pasję do komputerów; została w domu, aby opiekować się Wu, który został adoptowany, i jej dwójką rodzeństwa, które urodziło się po przybyciu Wu. Wu nigdy nie wiedziała, kim są jej biologiczni rodzice.

Missisipi zawsze czuła się obca dla Wu. Nie była kościelna i nie lubiła piłki nożnej. Mówi, że niepokoił ją wszechobecny rasizm i homofobia. „Każda część mojego ciała krzyczy, że to nie w porządku, to nie jest normalne, to nie jest dobre miejsce do życia”, wspomina Wu. – Do nikogo tam nie pasuję. Więc po prostu całkowicie się wyłączam, dlatego mam tak dobre umiejętności obsługi komputera. Gry wideo były światem, na którym mi zależało”.

W Ole Miss Wu studiował dziennikarstwo i pisał dla Codzienny Mississippian , ale nigdy nie ukończyła studiów. Po raz pierwszy opuściła szkołę, aby założyć własną firmę zajmującą się animacją wideo, wróciła i zrezygnowała na dobre w 2001 roku, po tym, jak wpadła w podekscytowanie związane z wyborem George'a W. Busha na prezydenta. Jej rodzice byli wielkimi darczyńcami i dali jej bilet na bal inauguracyjny. Doprowadziło to do pracy w Waszyngtonie – wystarczająco długo, by rozczarować się polityką republikańską, a także niebezpiecznie uzależnić się od Ambien, środka nasennego. Jej rodzice, w ostatnim akcie wsparcia, sprowadzili ją do domu do Hattiesburg i zapłacili za łóżko w Pine Grove, gdzie Tiger Woods był później leczony z uzależnienia od seksu.

Dwa miesiące później Wu przemieniła się i od tego czasu jest czysta. Wu polegała na Ambien, by „przeforsować moje emocjonalne problemy”, mówi teraz, „by odnieść sukces zawodowy, ale w pewnym sensie maskować tam inne rzeczy. Spojrzałem na źródło tego nieszczęścia i odniosłem się do tego w sobie, co pomogło mi naprawdę dorosnąć do siebie”. Przełom, jakiego dokonała Wu, ostatecznie przyspieszył zerwanie z jej rodzicami i ich światem.

----

Dziesięć lat od ostatnio rozmawiali, Wu zastanawia się czasem, co teraz myślą o niej jej rodzice. Z powodu Gamergate ostatnio często pojawiała się w wiadomościach — na Linia nocna , MSNBC i Al Jazeera oraz w artykule na pierwszej stronie New York Times . Gamergate zainspirował nawet ostatni odcinek wyrwany z nagłówków Prawo i porządek: specjalna jednostka ds. ofiar . Wu myśli, że musieli to zauważyć. „To takie dziwne, bo bardziej przypominam tatę niż brata i siostrę” – mówi Wu. „Oboje mamy tę samą silną osobowość, temperament, który potrafi się wybić, super przedsiębiorczy umysł. Chciałbym myśleć, że będą ze mnie dumni.

To, co każdy może zobaczyć, przyglądając się uważnie Wu, jest archetypem przedsiębiorczości. Nie jest artystką kontrkulturową jak Quinn ani krzyżowcem jak Sarkeesian. Wu jest typem założycielki, która buduje firmę, aby prowadzić życie, które jej odpowiada – dla której praca jest synonimem wyrażania siebie, wzrost jest podstawową wartością, a biznes jest na pierwszym miejscu.

kasztan morris data urodzenia

Wusi przelali swoje oszczędności życia na Giant Spacekat. Mieszkają w domu należącym do wuja Franka; pozwala im tam mieszkać bez czynszu, bo sami go wyremontowali. Aby utrzymać zatrudnienie trzech pełnoetatowych członków jej personelu, Brianna nigdy nie pobierała wypłaty, co pozostawia ją zależną od pensji Franka jako specjalisty patentowego w bostońskiej firmie biotechnologicznej. Frank jest także znakomitym ilustratorem (zaprojektował statki kosmiczne do rewolucji 60); kiedy niedawno sprzedał obraz, wydali gratkę na aktualizację oprogramowania dla Giant Spacekat.

Wu obsesyjnie stara się podtrzymać energię. Żyje głównie dzięki Soylent, płynnemu substytutowi normalnego jedzenia, który, jak mówi, oszczędza czas i zwiększa jej produktywność. Z dumą dzieli się typem osobowości Myers-Briggs, ENTJ, ze Stevem Jobsem, co określa ją jako zdecydowaną, chętną do przewodzenia, wyznaczającą cele i energiczną w swoich pomysłach. Ma też szalenie ambitne marzenia dotyczące Giant Spacekat, które obejmują zapewnienie finansowania VC, tworzenie bardziej kobiecych gier wzorowanych na Revolution 60, zatrudnianie większej liczby kobiet-programistów i ostatecznie sprzedanie swojej firmy dużemu studiu, takiemu jak Electronic Arts, za dużo pieniędzy.

„Aktywizm jest świetny, ale ja jestem kapitalistą” – mówi Wu. „Jestem przedsiębiorcą. Ostatecznym rozwiązaniem tego problemu będzie pokazanie, że zajęcie się tym rynkiem jest ekonomicznie opłacalne. To wielka sztuka. Tak wygrywasz. To moja misja, aktywizm poprzez kapitalizm”.

----

siedzę w Salon Wu późnym popołudniem, sam na sam z dwoma małymi białymi psami, Splatem i Kablamem. To pusta, zimna przestrzeń, jak pokój w akademiku: dwie zniszczone kanapy z białej skóry; sterta pilotów na stoliku kawowym wraz z na wpół opróżnionymi butelkami Gatorade; pod przeciwległą ścianą ogromny telewizor ozdobiony kablami i dodatkowymi skrzynkami; a w rogu półki z figurkami superbohaterek. Ostatnie światło dnia sączy się przez listwy zakurzonych żaluzji.

Wu jest w jadalni, kończąc wywiad z twórcą filmu dokumentalnego o Gamergate, GTFO , debiutujący wiosną tego roku na festiwalu South by Southwest w Austin. Wcześniej tego dnia spotkała się z potencjalnym ghostwriterem, który chce opowiedzieć historię jej życia. Ale jedna z przyjaciółek Wu z branży gier zasugerowała, że ​​jej historia może być bardziej skomplikowana, niż sądzi – że chociaż sytuacja Wu była zła, „nie została w nią wciągnięta”. – Od tygodni szydziła z Gamergate – ciągnęła ta kobieta, prosząc o zatajenie jej nazwiska. „Przynęciła ich, a potem w końcu przyszli za nią, a dokładnie tego chciała, żeby zrobili”.

Wu przyznaje, że Gamergate prawdopodobnie zwiększył sprzedaż Revolution 60 i jest prawie pewna, że ​​umieściła ją na szczycie listy twórców gier dla kobiet w Ameryce. Wie, że niektórzy potencjalni inwestorzy będą zniechęceni jej sławą, ale sądzi, że inni zobaczą ją jako wejście na lukratywny rynek w dogodnym momencie w branży gier. „Stawka się zmieniła”, mówi Jason Della Rocca, współzałożyciel Execution Labs, akceleratora biznesowego gier niezależnych z siedzibą w Montrealu. „Pojawienie się platform internetowych i mobilnych oraz eliminacja twardych kosztów wywarło ogromny wpływ na transformację. To radykalnie zmienia potencjał”. Przykład: Supercell, helsińska firma słynąca z Clash of Clans, która w tym roku wypuściła reklamę Super Bowl. Firma Supercell została założona w 2010 roku, pozyskała 142 miliony dolarów w trzech szybkich rundach i sprzedała połowę udziałów SoftBankowi w 2013 roku za 1,5 miliarda dolarów.

To powiedziawszy, nic, co Wu zyskała dzięki Gamergate, nigdy nie zrekompensuje ceny, którą zapłaciła – jest to równie jasne. Wszystkie godziny, które spędziła na kontaktach z policją zamiast zajmowania się swoimi sprawami; nowy administrator, którego musiała zatrudnić do zarządzania jej reakcją na zagrożenia online; niekończący się strumień ścieków z mediów społecznościowych; kosztowna decyzja o przesunięciu wpływowej konferencji graczy PAX East w tym roku, ponieważ ani ona, ani jej personel nie czuliby się bezpiecznie. Wyobraź sobie, że czekasz w samochodzie na męża, który pozwoli ci wejść do domu, albo trzymasz kłódki na drzwiach do piwnicy i na strych. Nikt nie chce tak żyć i pracować. Ale jak wyjaśnia Wu, nie miała wyboru.

„Kiedyś myślałem, że tylko mieszkańcy Missisipi mają tę cechę, że po prostu zamykają oczy i nie chcą się angażować” – mówi Wu. „Widziałem to tysiące razy dorastając – kiedy ludzie chcieli zaprzeczać, że rasizm jest problemem lub że mogą coś z tym zrobić, po prostu się zamykają i nie zajmują się tym. Kiedyś myślałem, że Południowcy byli fundamentalnie złamani. To nie jest prawda. Jest to część ludzkiej kondycji. Większość ludzi po prostu nie wierzy w walkę o rzeczy większe niż oni sami. Większość ludzi jest bardziej zainteresowana sobą.

Wu nie jest superbohaterem. Nie może walczyć w każdej bitwie. Ale właśnie tutaj, w tej chwili jest całkowicie w toku. „Nie mogłabym żyć ze sobą, gdybym to przesiedziała” – mówi – tak bardzo, jak przeszkadza to we wszystkim innym: tworzeniu fajniejszych gier, budowaniu odnoszącej sukcesy firmie, przekształcaniu przemysł. Wszystko, czego naprawdę chce, to zabrać się do pracy.

ODKRYJ WIĘCEJ FIRM KOBIET ZAŁOŻYCIELSKICHProstokąt