Główny Firma Roku 2016 Dlaczego Riot Games jest Firmą Roku 2016 w rankingu Inc.

Dlaczego Riot Games jest Firmą Roku 2016 w rankingu Inc.

Twój Horoskop Na Jutro

Piątkowa noc w Madison Square Garden.

Tłum krzyczał o krew.

A bileterzy i sprzedawcy waty cukrowej prawdopodobnie nigdy nie czuli się tak zdezorientowani. W centrum nowojorskiej areny dwie drużyny składające się z pięciu mężczyzn o wyglądzie domowników siedziały przy komputerach, naprzeciwko siebie. Z założonymi słuchawkami i wsuniętymi obrotowymi krzesłami przypominali wspaniałych telemarketerów – z jednej strony ubrani w modne czerwono-białe marynarki, z drugiej w czarne bluzy z długimi rękawami i białymi tygrysimi logo na piersi. Kiedy pisali i klikali, na olbrzymich ekranach nad nimi rozwinęła się chaotyczna scena: mnich, łucznik i zawadiacka zabójczyni zbliżali się do cyborga.

ile lat ma michelle randolph

Chwilę później spadł deszcz pocisków i strzał. Ryczący tłum był bezlitosny. Gladiatorski. Chcieli głowy tego cyborga. – To będzie śmierć dla Rox Tigers! – zagrzmiał spiker. Trzynaście minut później baza czerwono-białej drużyny eksplodowała w kłębach dymu i światła – „Rox Tigers odpowiadają w drugiej grze!” – i obie strony wycofały się do swoich szatni, każdy z mężczyzn pocierał ogrzewacze utrzymuj przepływ krwi do jego palców.

Witaj w League of Legends, zespołowej grze online, i w szalonym, uzależnionym, elektryzującym, próżnym, dziwnie pięknym, absurdalnie lukratywnym i często oszałamiającym świecie, który wiruje wokół niego. Jeśli nigdy nie słyszałeś o League of Legends lub firmie, która ją tworzy, Riot Games, nie jesteś sam. Prawdopodobnie nie jesteś też facetem w wieku od 16 do 30 lat. Każdego miesiąca ponad 100 milionów graczy gra w LoL, jak nazywają to jego fani. Chociaż można go pobrać i grać za darmo, wielbiciele mogą kupować dodatkowe postacie – mistrzów, w języku LoL – i kupować im wirtualne ubrania, znane jako skórki, i wiele innych dekoracyjnych rzeczy. W tym roku te wirtualne towary przyniosą Riot prawie 1,6 miliarda dolarów sprzedaży, szacuje SuperData, która śledzi wydatki w grach. Riot sprzedaje również sponsoring korporacyjny, prawdziwe towary i prawa do transmisji strumieniowej dla swojej profesjonalnej ligi sportowej. W 2015 r. inwestorzy zaczęli kupować udziały w drużynach i kupować miejsca w lidze, aby budować własne składy. Nowo wybiti właściciele profesjonalnego zespołu LoL to właściciel Washington Wizards Ted Leonsis, producent z Hollywood i współwłaściciel Los Angeles Dodgers Peter Guber, współzałożyciel AOL Steve Case, trener życia Tony Robbins i właściciele Philadelphia 76ers.

„Pewnego dnia odbędzie się Super Bowl e-gamingu” – mówi Leonsis, który jest współwłaścicielem Team Liquid, portfolio drużyn e-sportowych z siedzibą w Los Angeles i Holandii. „Za każdym razem, gdy otrzymuję raporty z liczbą widzów [League of Legends], prawie robię to podwójnie. Pod względem rozmiaru i zakresu to już media głównego nurtu.

Każdego grudnia Inc. wybiera Firmę Roku – taką, która opiera się przeciwnościom losu, zmienia status quo i stanowi przykład ruchu, który zmienia swój skrawek świata biznesu. W 2016 r. fragmentacja mediów w końcu zaczęła ranić niektóre od dawna niewrażliwe instytucje. Oglądalność National Football League spadła o dwucyfrowe wartości. ESPN odnotował największą kwartalną stratę abonentów w historii. Czasy naszej uwagi są teraz tak krótkie, że sukcesy medialne mierzy się krótkimi spazmami… Snapchaty oglądane, Pokémon złapany. League of Legends dostarczyło potężnego kontrprzykładu. Każda gra wymaga od 30 do 60 minut niepodzielnej uwagi graczy. Przeciętny gracz spędza na grze 30 godzin miesięcznie – to trzy miliardy godzin pracy każdego miesiąca.

Riot Games w skrócie: 2500 Liczba pracowników Kluczowi konkurenci Valve (twórca DotA 2) ; Rozrywka Blizzarda (twórca Overwatch, StarCraft II i World of Warcraft) 1,6 miliarda dolarów Roczny dochód z gier 133 Liczba grywalnych postaci League of Legends 400 milionów dolarów Koszt 93% udziałów w Riot w 2011 roku Jeden Liczba gier wideo wydanych w ciągu pierwszych 10 lat Riot 7,5 miliona Liczba jednoczesnych graczy LoL każdego dnia w godzinach szczytu

Dziesięć lat temu założyciele Marc Merrill i Brandon Beck zaczęli budować biznes w oparciu o ulepszanie gry online, którą kochali. Ten biznes rozrósł się do rozległego imperium, przepełnionego kreatywnym potencjałem i wypełnionym słonymi i wymagającymi fanami. „Wyobraź sobie, że wynaleźliśmy koszykówkę”, mówi Merrill, „ale jesteśmy właścicielami każdego boiska do koszykówki na świecie, sprzedajemy ci buty i zbudowaliśmy NBA”. Jego porównanie, choć niezbyt skromne, trafia w oszałamiający zakres firmy. Mimo to LoL jest dziwaczny i bezprecedensowy. Jest kochany przez sto milionów ludzi. Ale jest nie tylko nieznana reszcie świata – w przeciwieństwie, powiedzmy, do koszykówki – ale także zupełnie niezrozumiała dla osób postronnych. Po tym piątkowym meczu dwóch graczy LoL dołączyło do małego tłumu, który czekał, aby rzucić okiem na zawodowców, którzy opuszczali arenę. Jeden z nich, Preston Breedon-Glen, 20-letni student, powiedział, że w ciągu ostatnich kilku lat wydał ponad 1300 dolarów na bohaterów i skórki. Jak wyjaśnia atrakcyjność niegrającym — albo dlaczego dla niego warto było wydać ponad tysiąc dolarów na wirtualne dobra?

– To naprawdę trudne – przyznał.

LoL nie jest rynkiem masowym. LoL to jedna ogromna nisza. A ponieważ świat nadal się rozpada, a konsumenci spędzają więcej swojego życia w Internecie, powstaną coraz bardziej gigantyczne nisze – z głęboko zaangażowanymi, wymagającymi klientami, którzy poświęcają dużą część swojego życia światu odmiennemu od wszystkich innych. Kolejnym wielkim wyzwaniem dla biznesu jest zrozumienie, jak do nich dotrzeć i jak z nimi porozmawiać, a Riot jest na pierwszej linii frontu. Jej założyciele popełnili błędy. Zarobią więcej. Ale to przystało na firmę, która jest agresywna, elastyczna i nigdy nie jest ostrożna. Merrill i Beck spotykają swoich fanów na ich murawie, nieustannie myślą o tym, czego chcą, nienawidzą, kochają – cały czas wypełniając jedną kluczową obietnicę: dopasują obsesyjność swoich fanów do własnych. „Nie chodzi tylko o przynależność”, mówi Merrill. „To nasze plemię i chodzi o miłość”. Właściwie właśnie dlatego założyli swoją firmę.

„Byliśmy tymi graczami, którzy byli gotowi spędzić tysiąc godzin grając w twoją grę, jeśli było to fascynujące doświadczenie rywalizacji”, mówi Beck. „Ale często czuliśmy się ignorowani”.

„Pewnego dnia odbędzie się Super Bowl e-gier”.

Fani LoL-a mówią w swoim własnym języku i dopóki nie awansujesz (polepszasz się) i nie przestaniesz być takim nowicjuszem (nowicjuszem), wiele będzie wyglądać i brzmieć dziwnie. Ale w istocie, w League of Legends, pięciu graczy walczy z pięcioma innymi graczami, z których każdy ma nadzieję zniszczyć bazę drużyny przeciwnej. Każdy zaczyna jako słaby mały wojownik na poziomie 1. Aby wygrać, cała drużyna musi ulepszać się indywidualnie, zabijając potwory i postacie innych graczy. Następnie drużyna atakuje terytorium drugiej drużyny.

W niedawne popołudnie w 20-akrowym kampusie Riot w Los Angeles założyciele spotkali się właśnie po to. Zespół prezentował ostateczną skórkę magika o imieniu Lux. Najlepsza skórka to strój superpremium postaci — nowy wygląd kosztuje znacznie więcej niż większość zmian w garderobie (20–25 USD w porównaniu z około 7 USD) i zawiera nowe animacje i dźwięki. Dla graczy, którzy słyszeli, jak Lux wykrzykuje „Oświeć wroga!” i „Wypędźcie cienie!” nieskończenie przez setki godzin gry, co jest szczególnie odświeżające.

Beck, który często nosi tę samą szarą bluzę z kapturem i wiecznie uśmiechnięty przez nieogolony zarost, podbiegł do komputera na środku pokoju. Merrill, miłośnik CrossFitu, który przycina włosy tak krótko jak broda, usiadł w sąsiednim rzędzie i zaczął niespokojnie pulsować nogą. Beck zaczął marzycielsko bawić się zaklęciami i ruchami Lux, sprawdzając animacje, słuchając dźwięków. Ale Merrill natychmiast zaczął grać, aby wygrać, zabijając Becka w ciągu kilku minut. Więc Beck, którego chłód nigdy nie powinien być mylony z apatią, natychmiast zabił Merrilla. Gra trwała 40 minut. Potem godzina. Potem więcej. Ani dużo nie mówili. Ani też żaden pracownik, poza okazjonalnym krzykiem lub żartem po świetnej zabawie. Pobliski pracownik potrząsnął głową. – Kto wie, ile to potrwa – mruknął.

34-letni Beck i 36-letni Merrill od dawna są bardzo konkurencyjnymi graczami, bardzo bliskimi przyjaciółmi – ​​i bardzo różnymi ludźmi. Oboje dorastali zamożnie w Los Angeles, obaj studiowali na Uniwersytecie Południowej Kalifornii, oboje uwielbiali gry takie jak Dungeons & Dragons i obaj mieli ambitnych rodziców, którzy martwili się, że ich synowie z ukochanymi grami wideo mogą nie mieć większego znaczenia. Ale na tym podobieństwa się kończą. Beck nigdy nie skończył szkoły średniej — „miałem straszne ADHD” — zamiast tego zdał test, żeby wcześniej pójść do college'u. Merrill był Eagle Scoutem, uczniem i kapitanem w swojej szkolnej drużynie piłkarskiej.

W USC Beck uwielbiał to, jak Merrill sprawia, że ​​​​ich hobby wydaje się fajne. „Ktoś gadał gówno, a Merrill na to: „Stary, nie grasz w D&D?”. – mówi Beck. „Nagle sportowcy się nad tym zastanawiali”.

Po studiach dostali pracę – Beck w Bain & Company, Merrill w banku, a potem w firmie marketingowej – i mieszkanie w centrum Los Angeles. krzesła z wysokimi oparciami na te godziny nieprzerwanej gry. Tam zakochali się w grze, która odmieni ich życie: Defense of the Ancients, czyli DotA.

Nawet jak na standardy gier online na początku XXI wieku DotA była dziwną bestią. Po pierwsze, tak naprawdę nikt go nie posiadał. W 2002 roku Blizzard Entertainment wypuściło rozbudowany Warcraft III – grę fantasy, w której ludzie mierzą się z orkami i innymi stworzeniami – i zawierał funkcję, która pozwalała ludziom majstrować przy grze według własnego uznania. To przyciągnęło społeczność modderów, fanów, którzy tworzą własne wersje. Zdecydowanie najpopularniejszą była DotA. W DotA pięciu graczy zmierzyło się z pięcioma innymi, z dwiema bazami w przeciwległych rogach mapy i trzema ścieżkami, aby dostać się z jednego do drugiego. Miał pewną ciasną elegancję. DotA nie była grą, w której pokonywałeś poziom po poziomie, aż do końca. A społeczność DotA była światem samym w sobie, a fani zbierali się na forach, aby proponować ulepszenia, publikować statystyki i dzielić się historiami.

Beck i Merrill dostrzegli okazję. Co by było, gdyby wersja DotA wygładziła wszystkie ostre krawędzie gry i stale wprowadzała nowe, fajne funkcje? W przeciwieństwie do typowych firm zajmujących się grami wideo, które podążały za modelem studia filmowego i wypuszczały jeden nowy tytuł po drugim, obaj mogli być zarządcami jednej gry, tak jak była teraz społeczność DotA. Azjatyckie firmy oferowały wtedy gry za darmo, a po drodze pobierały opłaty za dodatki i przedmioty. A gdyby Beck i Merrill spróbowali tego w USA?

Oboje oparli się na sceptycznych członkach rodziny i innych aniołach-inwestorach, zdobywając 1,5 miliona dolarów. Merrill i Beck mieli pewne doświadczenie w branży gier wideo – na studiach pomogli zebrać pieniądze dla innego początkującego studia gier, namówili ojców i innych do inwestowania i zdobyli miejsca obserwatorów w zarządzie. Ale ani Merrill, ani Beck nigdy nie zbudowali poważnej gry i tylko majstrowali przy kodzie. Kiedy próbowali wzbudzić zainteresowanie wydawców na konferencji graczy, nie zdawali sobie sprawy, że sami siebie zawstydzają. „Brandon powiedział: „Nicolo, spójrz na to. Mam film z naszym prototypem. Zrobiliśmy to w zaledwie cztery miesiące” – mówi Nicolo Laurent, który wówczas reprezentował europejskiego wydawcę gier. „Był taki dumny. I to było takie smutne, bo wyglądało okropnie. (Laurent dołączył do Riot Games w 2009 roku.)

Ale wciąż udoskonalali grę i zdobyli rundę kapitału wysokiego ryzyka – 7 milionów dolarów – sprzedając inwestorom pomysł, że stworzyliby inny rodzaj firmy zajmującej się grami wideo, zakorzenionej w e-commerce. („Ten rodzaj modelu miał sens”, mówi Rick Heitzmann, dyrektor zarządzający w FirstMark Capital, który zainwestował w tę i kolejną rundę). W pewnym momencie zlecony na zewnątrz kod gry stał się tak problematyczny, że musieli zlikwidować całość. rzecz, która opóźniła start o rok. Mimo to gra stopniowo stawała się coraz lepsza. Przez długi czas ich gra była tak niezgrabna i nużąca, że ​​pracownicy nagradzali się graniem w DotA po przetestowaniu League of Legends. Steve Snow, ówczesny starszy producent, wciąż pamięta dzień, w którym pracownicy wiedzieli, że gra odniesie sukces: nie chcieli grać w drugą grę. Chcieli znowu zagrać w League of Legends. W końcu stworzyli grę, która była dość łatwa do nauczenia i prawie niemożliwa do opanowania, z nieskończonymi możliwościami samodoskonalenia się, pomagania zespołowi i konkurowania z innymi.

Riot Games wydało League of Legends 27 października 2009 roku. Gra była do pobrania za darmo i oferowała 40 postaci. Miesiąc później Beck i Merrill uruchomili sklep w grze. Postanowili nigdy nie sprzedawać ulepszeń, takich jak specjalna broń lub moce, które dawały niektórym graczom przewagę nad innymi. Uważali, że jest to anty-graczowe – błędem jest sprzedawanie tego, co inni mają umiejętnie. Zamiast tego sprzedawali kosmetyczne ulepszenia, takie jak nowe ubrania, które zmieniały wygląd postaci. Tak jak kupujesz dekoracje do swojego domu, skórki i akcesoria pomagają graczom uatrakcyjnić wrażenia z gry i sprawić, że będzie ona bardziej osobista i zabawna. Gracze również spędzali godziny dziennie żyjąc w grze.

Według SuperData do końca 2010 r. Riot Games osiągnął przychody w wysokości 17,25 mln USD. Rok później sprzedaż wzrosła prawie pięciokrotnie, do 85,3 miliona dolarów. Jej partner dystrybucyjny w Chinach i inwestor, gigant internetowy Tencent Holdings, zauważył błyskawiczny wzrost Riot Games i chciał kupić firmę, oferując na początku 2011 r. 400 milionów dolarów za 93% udziałów. Merrill i Beck zgodzili się, przekonując Tencent, by pozwolił im działać niezależnie. Obaj mieli wielkie plany co do LoL-a.

W grudniu 2015 roku Tencent kupił pozostałe 7 proc. firmy za nieujawnioną sumę. Ale Riot pokazuje niewiele dowodów na to, że jest w całości własnością innego podmiotu. „W tej relacji nie ma zbyt wiele, co byłoby typowe”, mówi Tencent EVP i „główny oficer ds. badań” David Wallerstein. „Czuję, że im więcej Riot posiadamy, tym bardziej stają się niezależni”.

Za zamkniętymi drzwiami w kampusie Riot Games, gdzie pracuje większość z 2500 pracowników, wydaje się, że ktoś raz po raz uderza w zbroję mieczem. Drzwi otwierają się, ukazując Brandona Readera, jednego z projektantów dźwięku w zespole ds. skórek, uderzającego kamertonem. Nagrywa efekty dźwiękowe dla nowej postaci. Aby stworzyć właściwe brzmienie, nakłada efekt metal-on-metal na dźwięk didgeridoo i dodaje echo. Podczas odtwarzania wszystko brzmi nie z tego świata – agresywnie i obco. Wszystkie postacie, wyjaśnia, mają własne profile słuchowe.

Każdy bohater – tak naprawdę każdy aspekt gry – jest zbudowany z takim poziomem dostosowania i troski, ponieważ nic tak nie cieszy Merrilla i Becka, jak przesadzenie. Oprócz projektantów dźwięku zatrudniają czterech kompozytorów na pełny etat i zespół producentów muzycznych, którzy nagrywają nową muzykę do ekranów logowania i ładowania, a także do samodzielnych teledysków. Nad samą grą pracują setki artystów i projektantów; inni pracują poza grą nad tymi filmami i animowanymi winietami, które rozwijają historie jej bohaterów. Czternastu gawędziarzy i artystów poświęca się tworzeniu wiedzy o świecie otaczającym League of Legends – coś w rodzaju J.R.R. Komitet Tolkiena. Te szczegóły prawie nie pojawiają się w grze, ale założyciele uważają, że dodają bogactwa – i kładą podwaliny pod przyszłe projekty. Riot zatrudnia również czterech dokumentalistów, którzy opisują ciężką pracę wszystkich kreatywnych pracowników dla fanów LoL-a.

Ale nic nie jest tak przesadne, jak ogromny dział e-sportu Riot. Po pierwszym turnieju o mistrzostwo świata, który firma zorganizowała w 2011 roku dla małej publiczności na konferencji gier w Szwecji, Beck i Merrill zrobili wszystko, aby LoL wyglądał i czuł się jak sport zawodowy. Założyli ligę, zainwestowali w sprzęt do transmisji, zatrudnili producenta, który pracował przy Sunday Night Football i igrzyskach olimpijskich, aby transmisje z gry przypominały znacznie większych braci Riot, i wyszkolili najlepszych graczy LoL, aby wyglądały i brzmiały gotowe do oglądania telewizji. Przyszłoroczna impreza, w której nagrodzono milion dolarów, odbyła się na arenie Galen Center w USC. Od tego czasu Riot zarezerwował areny w Berlinie, Seulu i oczywiście Madison Square Garden. W 2014 roku firma zatrudniła nagrodzonych Grammy Imagine Dragons do występu na finałach i nagrywania nowych piosenek dla League of Legends. Beck chciał, aby fani wiedzieli, że członkowie zespołu byli graczami LoL-a, którzy kochali grę tak samo jak zagorzali. W tegorocznym finale w Staples Center w Los Angeles wystąpiła cała orkiestra i nowa muzyka platynowego artysty Zedda.

Beck postrzega teledyski i animacje jako odskocznię — dowód na to, że Riot może tworzyć ekscytujące sekwencje akcji, emocjonalnie poruszające momenty i wszelkie inne elementy potrzebne do opowiedzenia wciągających historii w dowolnym medium. Wkrótce, jak mówi, planuje wprowadzić LoL do życia na nowe sposoby. „Od pierwszego dnia”, dodaje Merrill, „chcieliśmy, aby każda postać była na tyle interesująca, by zostać gwiazdą własnego filmu”.

Względy ekonomiczne rzadko uwzględniają te decyzje. „Szczerze, to nie zawsze jest dla mnie wygodne” – mówi Dylan Jadeja, dyrektor finansowy Riot Games. „Zwrot jest bardzo szeroko zdefiniowany i nie we wszystkich przypadkach jest wymierny. To intuicja, która wiąże się z założeniem firmy, która się zaczęła – firmą zbudowaną jako społeczność dla zapalonych graczy. „Zostawiamy tak dużo pieniędzy na stole, aby upewnić się, że postępujemy właściwie”.

Na razie marże na wirtualnych dobrach są tak wysokie, a przepływ gotówki tak dobry, mówi Jadeja, że ​​firmę stać na stawianie długoterminowych zakładów w imię lojalności fanów. Dlatego też Riot dokłada wszelkich starań, aby rekrutować i zatrudniać tylko zagorzałych graczy, którzy myślą jak jego klienci (więcej informacji na temat zatrudniania przez Riot można znaleźć w sekcji „Jak Riot chroni swoją kulturę” poniżej). Pracownicy żarliwie przyjmują tę misję. „Lubię mówić bardzo jasno: pracuję dla graczy”, mówi starszy producent Lance Stites. - Tak się składa, że ​​odpowiadam przed Markiem.

Ale pieniądze stały się centralną kwestią w sporze, który wyrósł wokół działu e-sportu Riot. To tutaj League of Legends przypomina sport zawodowy, więc inwestorzy, gracze i właściciele drużyn chcą sposobów na zarabianie pieniędzy na sportach profesjonalnych – a debaty na temat tego, jak to zrobić, ożywiły się w Internecie. Chociaż Riot finansuje pule nagród mistrzowskich i wypłaca stypendia w wysokości 12 500 USD dla profesjonalnych graczy i trenerów za każdy podział sezonu, zespoły coraz głośniej mówią o dzieleniu się przychodami, jakie Riot uzyskuje, sprzedając produkty sponsorowane przez mistrzostwa świata, umowy dystrybucyjne strajków w celu strumieniowania gier i turniejów online oraz sprzedaje towary w grze oznaczone marką drużyny. (Właściciele twierdzą, że utrzymanie profesjonalnego zespołu kosztuje około 1 miliona dolarów rocznie, większość działa ze stratą, a ich główne źródło przychodów – sponsoring – może być kapryśne, zwłaszcza gdy drużyny spadają z poziomu mistrzowskiego LoL-a.) Oczywiście wielu fanów opowiedziało się po stronie swojej ulubionej drużyny, a nie Riot.

Takie napięcia osiągnęły punkt kulminacyjny w sierpniu, kiedy Andy „Reginald” Dinh, właściciel Team SoloMid, skrytykował Riot za dokonanie poważnej zmiany w grze tuż przed wielkim meczem. Stwierdził, że jest to podobne do zmiany wagi w koszykówce tuż przed play-offami NBA – i jest niesprawiedliwe i demotywujące dla graczy, jak powiedział, którzy już zmagają się z krótką i wymagającą karierą e-sportową. (Profesjonaliści LoL-a potrzebują bystrych oczu i ostrzejszego refleksu, a obaj są nudni po kilku latach spędzonych na wpatrywaniu się w ekrany komputerów.)

W odpowiedzi Merrill włączył się w debatę Reddit, którą robił wiele razy wcześniej, ale oddał osobisty strzał w Dinh. „Jeśli jest tak zaniepokojony kondycją finansową swoich graczy”, napisał Merrill, „może powinien wydać więcej z milionów, które zarobił/zarobił w League of Legends na płacenie im zamiast inwestować w inne e-sporty, w których przegrywa pieniądze.'

Później zredagował post, stonując go i oferując wyjaśnienie, ale reakcja była szybka i brutalna. Był szeroko krytykowany przez społeczność LoL-a za bycie pozbawionym kontaktu korporacyjnym władcą. Merrill przyznał się do błędu w kolejnym poście i przeprosił Rioters na spotkaniu firmowym – a w następnym miesiącu Riot wystosował list otwarty, w którym obiecywał przyszłość, w której firma będzie dzielić się przychodami, dając zespołom „stałe udziały” w lidze i wspólnie opracowywać nowe modele biznesowe. Niektórzy fani chwalili Riot za bezpośrednie rozwiązanie problemu. Inni twierdzili, że Riot nie posunął się wystarczająco daleko.

Ci fani są tak żarliwi, ponieważ przywykli do tego, że ich głosy są słyszane. Riot zbudował swoją szalenie udaną grę, robiąc coś, czego nie zrobił żaden konkurencyjny wydawca gier: wpuszczając graczy w proces twórczy. „Jeśli wrócisz do niektórych wątków z pierwszego lub drugiego roku League of Legends i wszystkich forów Riot [online]”, mówi Steve Arhancet, były profesjonalny gracz, a teraz współdyrektor zespołu LoL Team Liquid, „ mieliście swoich programistów, swoich kierowników, wszyscy wtrącali się do rozmowy, słuchali społeczności, wprowadzali poprawki w oparciu o wątki na forum. Zespół wykonawczy nie miał po prostu planu i go wdrożył”.

„Pracuję dla graczy”, mówi producent LoL-a, któremu podlega, to czysta formalność.

Beck i Merrill wciąż godzą swoją podwójną rolę: szefowie korporacji wielomiliardowej firmy, którzy wciąż uważają się za zapalonych graczy. (Merrill jest graczem LoL na poziomie platynowym, co plasuje go wśród 10 procent najlepszych graczy na całym świecie, a czasami przesyła strumieniowo swoje gry online i rozmawia z fanami.) Obaj są głęboko zaabsorbowani tym, jak społeczność je postrzega, i nienawidzą pomysłu pozwalania to w dół. Etos, który opisał Arhancet, trwa nadal. W ciągu ostatniego roku fora LoL płonęły gniewem z powodu niechęci Riot do wydania niektórych bardzo pożądanych funkcji, w tym systemu natychmiastowej powtórki w grze. W październiku założyciele wysłali wiadomość do Reddit, w której brzmiał: „Popełniliśmy wielki błąd. Staramy się wszystko naprawić, próbując zrobić coś radykalnego — dając ci to, o co prosiłeś przez cały czas.

Fani w odpowiedzi wyrazili swoje uznanie. „To był mój ulubiony post w historii League of Legends” – napisał użytkownik Reddita, Acroblade. „Dziękuję za uznanie swoich błędów i podjęcie PRAWDZIWEGO wysiłku, aby zadowolić wszystkich graczy… Mówię w imieniu całej bazy graczy, kiedy mówię, że wybaczamy ci Riot, kochamy cię i wierzymy w ciebie. 2017 będzie wspaniałym rokiem”.

wzrost i waga Dalvina Cooka

Około 16:30, drugiego dnia półfinałów, tłumy zaczynają wędrować Siódmą Aleją w kierunku Madison Square Garden. Mecz pomiędzy Samsungiem i H2K rozpocznie się dopiero o szóstej, ale już teraz kibice są awanturniczy. – H2 co? krzyczy jedna grupa.

„H2K!” odpowiada inny idący w innym kierunku. Pili cały dzień, wyjaśnia Zach Smith, 24 lata, podając przyjacielowi waporyzator. Jest deszczowo i zimno, a Smith ma na sobie tylko podkoszulek i dżinsy, ale jest odporny na chłód. Przyjechał wczoraj z dwoma przyjaciółmi z Maryland. W barze spotkali dwóch innych graczy LoL-a, którzy przyjechali z Albany; wszyscy teraz rozkoszowali się piwną radością przebywania wśród tych, którzy rozumieją to, czego większość świata nie rozumie.

„W dziewięćdziesięciu dziewięciu procentach czasu wszyscy jesteśmy wyrzutkami” — mówi Smith. „Lubimy gry wideo. Naprawdę lubimy oglądać, jak inni grają w gry wideo. Kiedy mówisz to komuś innemu, on odpowiada: „O czym ty mówisz?”. A potem – kontynuuje – gromadzicie się i spotykacie takich ludzi, a to łączy ludzi – to naprawdę niesamowite.

Ile wydali na skórki?

Jeden facet z Albany jęczy. – Ugh… 200 dolarów? Kumpel wtrąca się: wydał 300 dolarów. Inny dodaje, że wydał też 200 dolarów. Smith wydał 500 dolarów – do tej pory.

Co myślą o Riot?

Zaczynają ze sobą rozmawiać:

— Mogliby zrobić więcej…

- Ostatnio grali na balu!

'Nie nie nie! Marc Merrill spieprzył!

„Jako gracz uwielbiam Riot. Jako konkurencyjny gracz myślę, że mogliby zrobić więcej”.

„Zawodnicy mają za sobą roczną, dwuletnią karierę! Powinni sprawić, żeby to trwało dłużej! Wszyscy chcą, aby zawodowcy LoL mieli pięcio- lub dziesięcioletnie kontrakty, aby grać w grę wideo, która istnieje tylko siedem lat.

Wewnątrz arena jest zatłoczona fanami ubranymi w koszulki drużyn LoL i cosplayerami przebranymi za swoich ulubionych mistrzów. W międzyczasie linie produktów są pełne fanów o głębokości 30 lub 40, którzy domagają się zakupu T-shirtów za 25 USD, bluz z kapturem za 65 USD i futrzanych czapek za 25 USD. Na drugim poziomie pięciu przyjaciół z klubu e-sportowego Penn State przygotowuje się do zajęcia miejsc. Podróżowali pięć godzin, aby zobaczyć LoL, kupili bilety, zanim jeszcze wiedzieli, kto gra. Mówią, że klub e-sportowy rozrósł się z około 30 członków do ponad 200, a LoL jest najpopularniejszą grą. Ale teraz tak wiele dzieci gra w LoL-a w liceum, że przyjeżdżają do Penn z własnymi drużynami i klikami – nie potrzebują już klubu e-sportowego.

Zadziorny atak H2K zdobywa kilka zabójstw na początku, ale zdyscyplinowany i skuteczny Samsung odzyskuje siły, by pozbyć się rywali i awansować do finału. (SKT pokona ich w pięciu meczach, aby zachować mistrzostwo.) Ale kibiców nie obchodzi, że mecz jest krzywy. Krzyczą za Samsungiem. Intonują H2K. Skandują dla TSM, ulubionego fana, który nawet nie gra. Gdy fani wychodzą z areny, zatrzymują się przy wejściu. Robią zdjęcia z cosplayerami. Robią sobie zdjęcia. Ochroniarze krzyczą, żeby się wynieśli. Ale nigdzie się nie wybierają. League of Legends to ich ulubiona gra. Są otoczeni przez swoich ulubionych ludzi. To jest ich plemię. Nie pozwolą, by ta chwila minęła.

Ed Hartwell wartość netto 2015

Jak zamieszki strzegą swojej kultury

Ci, którzy pracują w Riot, powinni oczekiwać bardzo szczególnego stylu życia. „Coś dla każdej kultury tak naprawdę nie będzie dla nikogo znaczyć” – powiedział na konferencji w 2011 roku prezes i współzałożyciel Brandon Beck. „Bądź polaryzujący i zajmij cholerne stanowisko”. Jak Riot, każdego dnia.

1. Niech Twoje wartości nie podlegają negocjacjom

Skuteczny Rioter wywołuje głupie pomysły (niezależnie od rangi), czuje się komfortowo, gdy otrzymuje „brutalne” opinie i ma obsesję na punkcie rozwiązywania problemów, zamiast je usuwać. Innymi słowy: idealny Rioter to nieprzystosowany w typowych firmach.

2. Szukaj fanatyków

Rozmowy kwalifikacyjne Riot sprawdzają pasję kandydatów do szczegółów gry. Zatrudnieni menedżerowie często sprawdzają dzienniki gier Riot, aby potwierdzić, że rozmówca gra tak obsesyjnie, jak twierdzi. Błyszczące rodowody? Riot ich nie potrzebuje.

3. Sprzedawaj ludzi na wyzwaniach

Gracze będą chcieli wygrywać poprzez wysiłek i praktykę, a nie na skróty, a Riot chce pracowników kierujących się tym etosem. Zamiast przedstawiać Riot jako przyjazne miejsce pracy, menedżerowie ds. rekrutacji skupiają się na tym, jak nowi pracownicy mogą awansować, czyli rozwijać i doskonalić umiejętności.

4. Tarcie jest twoim przyjacielem

Kandydaci potrzebują zgody sponsora zatrudniającego — oprócz menedżera — zanim praca w Riot będzie ich. Sponsorzy ci sprawdzają kulturowe zasady Riot i kwestionują sprawę menedżera zatrudniającego. Proces może zająć miesiące, ale chroni kulturę.

5. Pomóż im rzucić

Nowi pracownicy mają sześć miesięcy na podjęcie decyzji, czy pasują, a jeśli nie pasują, mają zachętę do odejścia: jeśli odejdą, dostaną 10 procent swojej pensji, do 25 000 dolarów.

Inc. pomaga przedsiębiorcom zmieniać świat. Uzyskaj porady potrzebne do rozpoczęcia, rozwoju i prowadzenia firmy już dziś. Zapisz się tutaj, aby uzyskać nieograniczony dostęp.

OD GRUDNIA 2016/STYCZNIA 2017 WYDANIE INC . CZASOPISMO